AI
今のところ、ゲームAIを実装するなら、複雑になってもロジックの可視性が高いビヘイビアツリー(Behaviour Tree)やステートマシン(FSM)を使って実装を管理していくのか良いとされています。 なぜなら、AIの振る舞いをデザインする人間はコードを書きたくない…
色々考えたのですが、エージェントはブロックの中心を結ぶ線分の上しか移動できないようにします。移動が自由過ぎると、今後のAIの振る舞いや、経路計算が複雑になってしまうので、思い切ってこんなことしてみました。制約はあれど、自然な操作で移動できる…
www.youtube.comやっとブロックを指定して破壊できるようになりました。そろそろブロックの種類を決めていきたいと思います。
今回は(も)、ただのゲームの進捗です。 AIは関係なし。www.youtube.com今回はユニティちゃんがマイクロワールドを駆けまわるだけの動画です。ちょっとブロックのサイズが合わなかったので、いい感じに合わせてみました。www.youtube.com 以下は、本人用の…
進捗を報告しておきます。www.youtube.com今後の予定ですが主要なブロックとして 水 土 石 砂 木 葉 芝 雪 溶岩あたりを用意して、まずはプレイヤーが操作できるキャラクターをコントロールして ブロックを破壊したり、ブロックを追加したりできるようにして…
まずは、どこまで移動しても4096ブロック進んだら、ループができる仕組みを作ります。チャンク単位で3次元配列を保持させます。 private int[][][] _chunkData = null; 持たせました! そのチャンクも2次元配列で保持させます。 Chunk[][] _chunkArray = nul…
AIに身体性を与えるためのマイクロワールドの構築5です。ビジュアライゼーションのパフォーマンス確認も一区切りのところまで来ました。 なんとか数百万ブロックまでなら30FPS出そうです。 ということで、モデルの方を詰め始めましょう!これまで生きてきて…
AIに身体性を与えるためのマイクロワールドの構築4です。 これといって技術的な要素はありませんので、単なる進捗報告とします。高さに応じてマテリアルを変えてみます。 UV座標も正しく設定してあげます。 縦軸についても、分割してみました。 頂点数を 213…
ゲーム内のキャラクタを制御するAIを作る場合、周りから収集した情報を使って意思決定をし、実際に行動に移すまでの処理の流れを設計する必要がある。…という考え方から、すでに間違った方向へ思考が働いていた!という話従来型のこの手法は、収集した情報か…
AIに身体性を与えるためのマイクロワールドの構築3です。マルチマテリアル処理と、オクルージョンカリングについて記載します。 まずは、パフォーマンスにどれだけ差が出るか、一番簡単で頭の悪い実装を行ってみたいと思います。以前パーリンノイズで、キュ…
AIに身体性を与えるためのマイクロワールドの構築2です。まずは三角形を、頂点データを構築することによって、表示してみたいと思います。参考にしたページはこちら www.shibuya24.infoただ三角形を表示するのも芸がないので、六角柱を作ってみました。作成…
今回は、こちらの記事の続きです。 simplestar-tech.hatenablog.com 具体的にマイクロワールドを作っていきます。 世界を構成している要素 構想で登場したものは以下の三つでした ワールド(ブロックによって敷き詰められた世界) ブロック(内部に複数のオ…
およそ9ヶ月前の記事にて、AIが行動するマイクロワールドを作ることを宣言しました。 この記事では、そのマイクロワールドをプロシージャルに、つまり数式や処理を組み合わせて生成する方法について考察し、実践していきます。その記事というのがこちら↓ sim…
強化学習でまるばつゲーム(3目ならべ)を作ったことがありましたが、ふと相手の手や自分の手に関して一喜一憂するAIが作れるのではないかと思ったわけです。 作ってみます。AIには最近扱いに慣れてきたSDユニティちゃんを使わせてもらおうと思います。 感情…
表題の通り、今回は3目ならべで最強のAIを作りました。 最も勝利確率の高いマスを赤く示してくれるツールとなっています。具体的にどうしたかというと 前回作った強化学習のコードの一部を次の通り、変更してみました。 変更の意図としてはBellman方程式のMo…
前回の記事ははじめての強化学習ということで、Bellman方程式を使ってきわめて単純な経路分岐問題を解いてみました。 今回はもう少し複雑な経路問題を解いてみたいと思います。お題は「3目ならべ」です。先攻後攻が決まったら、まずは 3x3 のマス目の 9つの…
強化学習とは? それは、行動の結果得られる報酬が最も大きくなる行動を選択する仕組みにおいて その報酬を計算して求めることです。例えば「働けばお金がもらえる」という場合は「お金」が報酬となります。 報酬の設定のしかたは問題によって、また設定する…
強化学習には Value Iteration と Q-Learning の2通りの学習方法が存在します。Value Iteration で登場する Model が既知か、未知かを見て 未知の場合は、試行錯誤を繰り返す Q-Learning しか選べません。Value Iteration にて登場する報酬は人間のさじ加減…
強化学習について(私が知識を増やすために)学んでいますが、Value Iteration と Q-Learning の違いを書く前に(この後書こうと思っています。) 一つ昔に高校時代の友人から教えてもらった、エピソードに紐づく知識というものとの組み合わせを思いつきまし…
最近、社内の勉強会でその存在を再確認したのですが、みなさんは OpenAI をご存知ですか?OpenAI は組織名のようです。 コンテンツは Gym にあるとのことです。OpenAI Gymは、強化学習を開発、評価するための プラットフォームです。 色々な環境が用意されて…
基本から確かめてみたくなったので もう一度ナイーブベイズについて確認します。確率の加法定理と乗法定理の式を使うと、ベイズの定理が導けます。確率の加法定理とは、ベン図を使うと次のイメージです。 確率の乗法定理とは、ベン図を使うと次のイメージで…
1950年代から、1990年代前半くらいまで見てきました。 その後の人工知能研究で注目されるようになった手法というものを見ていきたいと思います。【決定ツリー(決定木)】 これだけだと、ただの木構造のグラフになってしまいますが、ここではID3 - Wikipedia…
1980年ころの人工知能の研究を見ていく前回までのおさらい 人工知能の研究の成果がマイクロワールド(限定された世界)から外に出ようとして 組み合わせ爆発を起こし計算が終わらず、知識の記述も終わらず、研究中だったのに 世間の人工知能に対する熱が冷め…
なぜ人工知能(AI)について調べているのか? ここまでの経緯(いきさつ)を紹介します。 最初は音声認識を使って、マイク入力をテキストに起こすところからスタートします。 simplestar-tech.hatenablog.com 起こしたテキストをコンピュータにしゃべっても…
何か新しいことをするには過去の業績を調べようということで、前回 simplestar-tech.hatenablog.com の中盤から、AIの歴史について学び始めましたよく引き合いに出る、チェスのAIについてその原理を調べてみましょう。 オセロの方が簡単だったかもしれません…
最近、人工知能ネタばかり書いていますが そのことを物理に詳しい高校の友人に聞いてみたところ (人に聞いてばっかりですみません)単語から、それにまつわるエピソードが思い起こされるから その後の心配とかするわけですよと言われました。なるほど、単語…
筆者はUnityに詳しいので、人工知能エディタをUnityで実装してみたいと思います。 ある単語は何に属するのかこれを設定し易いエディタというものを考えていきましょう。たとえば、ソクラテスという単語があったとして ソクラテスが属しているカテゴリを考え…
前回の記事で、演繹的思考とは何か、どうプログラムを組むと演繹的な思考、推論を構築できるかを書きました。(参考文献なしで、自分なりに…)simplestar-tech.hatenablog.comそこで、まだ説明していない部分があったので補足すると 作成したプログラムは学…
タイトル、どんだけ考えるんだよと突っ込みたいですがどうも我々はひとり残らずどんなときも推論を続けながら生きているみたいなのですよ。 その推論には大きく2つに分類する見方があって、今日はそれをさらっと紹介して その発展について考えてみたいと思…
人工知能とか機械学習とかを勉強していきたいと思います。 3層ニューラルネットワークをご存知でしょうか?まずは解説されている書籍を読んでみます。 「ディジタル画像処理」のニューラルネットワークの説明を参考にしました。 書籍リンク:CG-ARTS協会 | …