simplestarの技術ブログ

目的を書いて、思想と試行、結果と考察、そして具体的な手段を記録します。

次の記事の予定

Unity に頂点カラーのマテリアルは用意されていません。
そこで、シェーダを多少はいじれるようにしておきたいと考えました。
そのほかUnityのシェーダーを編集できる UI の確認
タイムラインもそろそろ触れるようになっておきたいし
Cinemachine ってのも勉強したいです。

つまりは Unity 2017 で勉強してこなかったことを勉強していこうと思いました。

勉強の資料
nn-hokuson.hatenablog.com
こちらは読了、実践も済んでます
Unityのシェーダーを編集できる UI の Shader Graph には少しだけ慣れました。

こっちはシェーダーの基本を学ぶ資料です。ボリューム満点なので、ゆっくり読み進めます
7日間でマスターするUnityシェーダ入門 - おもちゃラボ

後で別記事でまとめますが、簡単にメモを残します。

なるほど Surface シェーダーという Unity 独特のシェーダーを使う場合に出てくる予約語はここから確認すればいいのか
docs.unity3d.com

Unity のシェーダーの設計思想が見えてきた
ライティングのシェーダーを書くのが難しく、また基本的に最先端の技術を取り入れて同じコードになるため
そこはラッピングして
ピクセルシェーダーを技術者に書かせるかわりに、ライティングの一歩手前のサーフェースシェーダーを用意し
頂点とサーフェースシェーダーだけを技術者は書けば良いように設計している。

Unity やさしい

シェーダーのプロパティ追加書式

docs.unity3d.com

ところで _BaseColor を宣言なく利用できていたけど、どこかで予約されていたりするのかな?
公式ドキュメントに一覧が書いてあるなら知りたいです。

そろそろ別記事書きます。