Game
■前置き 情報化社会の変化というものは制御が利かないものではなく、その変化には大きな流れがあって その流れを作る少数の技術者と、そこに巨大な金と大量の人をつぎ込むことで時間短縮を図る企業の存在があります。GAFA と呼ばれる Google, Amazon, Facebo…
Unity と Blender を連携させて、Blender で編集したら即時スキンメッシュアニメーションとシェイプキーが反映されるシーン再生を確認しました。 具体的な手順を以下に記録します。■前置き ゲームは芸術と科学の結晶です。 そのため、プログラムを書くだけで…
頂点カラーシェーダーのテスト用にメッシュオブジェクトを用意します。ちょうど1年前に六角柱を作りましたが、やはり最も頂点数の少ない三角柱から作ろうと思います。 simplestar-tech.hatenablog.comもう既に書式は習っているので、知っていることを利用し…
最近素晴らしい UNET の記事を見つけました。 nn-hokuson.hatenablog.comネットワークゲームには二種 Peer-to-Peer 型と Client-Server 型があります。数万人がアクセスするような商業成功タイプは Client-Server 型ですが、UNET は残念?ながら数人がリアル…
この世界で水が山頂の方から流れてくるのはなぜか考えたことはありますでしょうか? 大気は循環しており、その大気に水が含まれているため、その大気が雨を降らせ、山から水が流れてきます。はい、ということで今回は大気の循環をブロックのロジックを使って…
AIに身体性を持たせるためのマイクロワールド:ブロックロジックの可視化システムの実装メモです。 まずは結果動画をご覧いただきたい。www.youtube.com マルチスレッド処理にて空気に触れている土ブロックだけが確率的に消失(正しくは空気ブロックにマテリ…
MessagePackは、効率の良いバイナリ形式のオブジェクト・シリアライズ フォーマットです。JSONの置き換えとして使うことができ、様々なプログラミング言語をまたいでデータを交換することが可能です。 しかも、JSONよりも速くてコンパクトです。 例えば、小さ…
前回、パフォーマンスを落とさないために、テクスチャ座標で異なるブロックの種類を表現できる仕組みを作ったわけですテクスチャ座標でブロックの種類を表現が、それでもマテリアルを切り替えたいときだってあります。そもそも四大元素や陰陽五行はマテリア…
AIに身体性を与えるためのマイクロワールドの構築の、ちょっとした描画遊びです。これぞ金の山…ゴージャスです! 動画はこちら www.youtube.comマテリアルを一つにして、ブロックの種類をテクスチャ座標で切り替える方法を作りましたが、 しかし、今後金属ブ…
前置き Unity では一つのメッシュに対し、複数のマテリアルを面ごとに割り当てることができます。 利用するマテリアル数を増やしていくと、増やした分だけレンダリングパスが増えていき、描画時間が線形的に増加し、フレームレートが大きく落ちてしまいます…
前置き AIに身体性をもたせるためのマイクロワールドの開発を進めていますが、マルチスレッドで処理しているため、期待と異なる結果になったり、パフォーマンスが極端に落ちたりすると、うまく原因を特定できません。 頼みのプロファイラーも抽象度の高い結…
Unity でマインクラフトライクなゲーム制作の記録です。前回用意したプラグイン機構を使って、水ブロックのロジックを考えてみました。 ゆっくり移動するのですが、早送りするとそれらしい振る舞いに見えなくもないかな…動画はこちら www.youtube.com今回は…
世界を構成する四大元素は風・土・水・火でした。 現在は風と土だけで世界が構成されていますので、水を作り出す必要があります。イメージとしてはこんな感じ 水は液体なので、固体である土と違ってより低い風ブロックの隙間へ移動していくものです。以前よ…
UnityでMinecraftライクゲーム作ってます。前回作った天地創造プラグインにパーリンノイズで高さを決定する機能を入れてみました。 こんな感じでみなさんの自由なアイディアをゲームに取り入れられます。www.youtube.comプラグインの実装はこちら↓ ノイズの…
天地創造 ここのところメインスレッドが処理落ちしないよう、バックグラウンド処理でメッシュ構築を行う仕組みを作ってきました。 こちらが機能するようになったので、今回はいよいよブロックのロジックに入ります。さっそく適当な天地創造プラグインを書い…
前置き ゲームの描画ループを止めることなく、バックグラウンドで処理を行う作りにすることは、ゲーム体験を向上させる点で重要なことです。 マイクロワールドの表示において、ブロックのメッシュの更新がバックグラウンドで実行できないという Unity の厳し…
モデルとしているデータ世界に更新を加えると反応して変化するビュー側世界を観測できるようにしました。地味ですが、ブロックを積み上げるデータ世界の出来事が、私たちが認識できる形で表示されています。 モデルを更新するとビューが反応する、当たり前で…
本記事では、Java を使って任意の情報を、C#のクライアントが要求し、それをJavaサーバーが送信する、基本的な通信アプリの実装を示します。これまで Java には触れてこなかったのですが…仕方なく使わなければならない状況となったため、このたび勉強するこ…
今のところ、ゲームAIを実装するなら、複雑になってもロジックの可視性が高いビヘイビアツリー(Behaviour Tree)やステートマシン(FSM)を使って実装を管理していくのか良いとされています。 なぜなら、AIの振る舞いをデザインする人間はコードを書きたくない…
色々考えたのですが、エージェントはブロックの中心を結ぶ線分の上しか移動できないようにします。移動が自由過ぎると、今後のAIの振る舞いや、経路計算が複雑になってしまうので、思い切ってこんなことしてみました。制約はあれど、自然な操作で移動できる…
www.youtube.comやっとブロックを指定して破壊できるようになりました。そろそろブロックの種類を決めていきたいと思います。
今回は(も)、ただのゲームの進捗です。 AIは関係なし。www.youtube.com今回はユニティちゃんがマイクロワールドを駆けまわるだけの動画です。ちょっとブロックのサイズが合わなかったので、いい感じに合わせてみました。www.youtube.com 以下は、本人用の…
mecanim 初めての人はイロハを先に読むとわかりやすいです。 今回はもう一歩先へ進んで、三人称視点で動き回るユニティちゃんを作ります。simplestar-tech.hatenablog.comまずは次のリンク先からモデルデータを用意します。 unity-chan.comUnity でユニティ…
進捗を報告しておきます。www.youtube.com今後の予定ですが主要なブロックとして 水 土 石 砂 木 葉 芝 雪 溶岩あたりを用意して、まずはプレイヤーが操作できるキャラクターをコントロールして ブロックを破壊したり、ブロックを追加したりできるようにして…
以前の記事ですが simplestar-tech.hatenablog.comおまけとして、README.md のマークダウン方式の記入方法を示します と書きましたけど、エディタを紹介していませんでしたね。.md ファイルをプレビューしながら編集するなら ATOM です。atom.ioダウンロード…
まずは、どこまで移動しても4096ブロック進んだら、ループができる仕組みを作ります。チャンク単位で3次元配列を保持させます。 private int[][][] _chunkData = null; 持たせました! そのチャンクも2次元配列で保持させます。 Chunk[][] _chunkArray = nul…
ゲームパッドを使って Unity のキャラクターを動かしたい場合に、ボタンやジョイスティックの値を C# コードで受け取って処理しますが 現実のボタンやスティックの方向と、ゲームプログラム内でのIDやfloat値との関係は調べないとわかりません。調べた結果、…
ちょっと大きめのゲームを作る可能性が出てきたので、ソフトウェア開発の基礎的な部分をおさらいしておこうと思います。これまで仕事や趣味で何度もデザインパターンというものに触れてきましたが 本を読んで理解したことが正しいかも含めて、素早く確認する…
AIに身体性を与えるためのマイクロワールドの構築5です。ビジュアライゼーションのパフォーマンス確認も一区切りのところまで来ました。 なんとか数百万ブロックまでなら30FPS出そうです。 ということで、モデルの方を詰め始めましょう!これまで生きてきて…
AIに身体性を与えるためのマイクロワールドの構築4です。 これといって技術的な要素はありませんので、単なる進捗報告とします。高さに応じてマテリアルを変えてみます。 UV座標も正しく設定してあげます。 縦軸についても、分割してみました。 頂点数を 213…