simplestarの技術ブログ

目的を書いて、思想と試行、結果と考察、そして具体的な手段を記録します。

AIに身体性を与えるためのマイクロワールドの構築7

進捗を報告しておきます。

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今後の予定ですが

主要なブロックとして








溶岩

あたりを用意して、まずはプレイヤーが操作できるキャラクターをコントロールして
ブロックを破壊したり、ブロックを追加したりできるようにしてみようと思います。

AIの実装はある程度ブロックの種類が決まり、法則性などができてきたら考え始めようと思います。

追記:
同僚に相談したところ、現実世界とは異なる変化の激しい自然界の掟のようなものがあると
ゲームが面白くなるかもしれないとのことだった。

例えば太陽が3つあって、それぞれが違う周期で移動する場合、そこに作られる自然界はどういったものとなり
どういった生態系が生まれるのか?
地殻変動が激しく、日をまたぐたびに大陸の移動が起きて、地の利が変化していく、など

地殻変動というより、川により大地が削られて渓谷となったり、海が干上がって塩湖となったり、作物が育たなかったり
豊かに実りのある森が雨の降る地域に広がったりと、地の利がその場所場所で生まれるというのは、ありだなと感じている。
火山の発生や、海底や地面の隆起、陥没なども、地殻変動を模してあってもよいかもしれない。

これらはすべて、まずモデル側に組み込み、その計算結果を Unity 側のビューアで更新表示するようにしていこうと思います。

追記2:
これまた、尊敬している方からアドバイスをもらったのですが
マテリアル数を増やすとパフォーマンスが落ちてくるはず、とのことで
処理の内容的には、マテリアルの切り替えは一度レンダリングパスを止めてしまうからなので、とのことで
パフォーマンスを上げたくなったら、テクスチャを一つに統合して、マテリアルを一つにしてマテリアル切り替えをなくし
マテリアル切り替えをテクスチャ座標の変更で見せかけると高速化するとのこと

なるほど、パフォーマンス向上のネタとしてストックしておきます。