simplestarの技術ブログ

目的を書いて、思想と試行、結果と考察、そして具体的な手段を記録します。

CubeWalk:自分で遊んでダメ出し

ずっと未公開だったメモ記事
公開して完成時に当時を振り返ります。

前書き

最近のチート対策のサーバー側の複雑な CustomData 計算は本当はやりたくなかったんですけど、こまめに記録しながらなんとか動き始めました。
たとえるなら、まだごみが詰まった歯車が回りだした状態で、ちょっとならし回転させて、不純物を取り除いていこうと思います。

今回は機能追加ではなく、動かして気になるところをつぶしていく回です。
未来の自分に仕事をまかせて、とりあえず何でも書いてみようと思います。

ゲーム開始までのながれがない

いきなり機能追加となりましたが、確かに起動に時間を要するうえ、変に操作されるとすぐに壊れてしまうので
今一度ゲーム開始までのながれを確認してみようと思います。

アイテムの増減は一瞬で行われてほしい

これについては前々から気づいていて、サーバーの結果をもらってからアイテム数の増減には問題がありますよね。
そこで、ローカルでは一瞬で操作結果を反映しつつ、サーバー側にはインターバルを組んでアクションを送信してもらいたいものです。
ローカルではアクションをキューに詰め込んで、順にサーバーにリクエストするようにしてみます。

これなんですが、レスポンスが来るまで破壊アニメーションとしようとしてます。(きっとうまくいく)

そろそろ音が鳴ってほしい

UI操作をしているときに、ピンポンと音が鳴ってくれると嬉しいのですけど

わかる

番号のテクスチャつまらなくなってきた

キューブのマテリアルをそろそろ作りこんでほしいですね

こちらは
simplestar-tech.hatenablog.com
こちらのシェーダを作って対処しました。

オンライン通信でキューブアクションを同期

互いにアクションを交換し合い、世界の共有を頑張ってほしいです。

サーバー側の関数見直しで、一緒に考えてみます。