simplestarの技術ブログ

目的を書いて、思想と試行、結果と考察、そして具体的な手段を記録します。

2019-07-01から1ヶ月間の記事一覧

Unity:VRMのMToonマテリアルをLightweightRPのShaderGraphで、その3で公開

# はじめに 内容は玄人向けですが、はじめての方にもわかりやすく説明します。 Unity とは、ゲーム開発するときに、共通で必要になるものをだいたい用意してくれるツールです。(基本無料です。) VRM とは、Virtual Reality における3Dモデルデータを扱うた…

Unity:VRMのMToonマテリアルをLWRPのShaderGraphで、その2

こちらの記事の続きです。 simplestar-tech.hatenablog.comUnity Shader Graph で VRM の MToon 表現を LWRP で実現してみます。 カスタム Master Node の作り方まで確認できたので、具体的な Toon シェーディングコードを GitHub - you-ri/LiliumToonGraph:…

Unity:VRMのMToonマテリアルをLWRPのShaderGraphで、その1

自分だけの3Dキャラクターをあらゆるゲームタイトルに登場させるというのは、ゲームが始まった頃からの全人類の悲願でした(二回目) 長い間、キャラクターエディットという、ゲーム開始時のアバター選びという機能の提供が続いていましたが、ついに一つ作れ…

CubeWalkGame昼と夜

LWRP アセットがお気に入りの今日このごろ ゲーム内に時間を設定して、これに対して昼と夜の見た目にプロシージャルに変化する様子を確認してみたいと思います。あ、できちゃったwww.youtube.com詳細はツィートにありUnity Timeline で Skybox をプロシージ…

CubeWalkGameリファクタリングでわかりやすく

今回は CubeWalkGame シリーズの最終回ということで カメラを DOTween でぐるりと軌道を描くように動かして様子を見ます。 あとはコードを見直しながら、直したいところ直していきます。最終的にフレームレートを落とさずに、無駄なメッシュが残ること無く、…

CubeWalkGame非同期読み込みと近傍優先処理

CubeWalk シリーズです。 1.Unity ECS による動的頂点生成と面生成 2.チャンクをまたぐキューブデータ参照 3.キューブの回転表現とテクスチャの貼り付け 4.チャンクデータの永続化と描画負荷低減のための階層化 5.プレイヤーカメラが移動するタイ…