simplestarの技術ブログ

目的を書いて、思想と試行、結果と考察、そして具体的な手段を記録します。

2018-01-01から1年間の記事一覧

AI:「作って動かすALife」本を読んでの感想

読んだ本の情報 作って動かすALife ――実装を通した人工生命モデル理論入門 www.oreilly.co.jp著者の一人に、次の対談に出てくる池上高志さんがいたので気になってました。 boundbaw.comALife 人工生命の入門書として書かれています。 個人的なとらえ方によ…

Unity:Mathematics Noise 動作イメージをつかむ

前書き Unity は Mathf という一般的な数学関数ライブラリをGameObjectの計算に提供してきました docs.unity3d.com今後の高速化案件の Burst Compile が必要になるケースでは新しい Mathematics という数学ライブラリを使わなくてはならなくなりました。 git…

Unity:初心者向け最短学習コース2018版

前書き Unity を使う目的は人それぞれですが、最速で最新機能を学習したいと願うのが常だと思います。 最近、こうすれば Unity について素早く学習できるなと感じた学習方法を見つけましたので共有します。いや、私がここのところ、こういうことしていました…

Unity:HTTP通信のベストプラクティス

前書き ちょうどこのブログを閲覧しているみなさんは、HTTP と呼ばれるプロトコルを介して私の文章とやり取りをしています。 皆さんは HTTP についてどれくらいご存知でしょうか?インターネットには、目的地へ電気信号を届ける決まりごとがあります。(何で…

Game:IT社会の未来を予見するための情報源

■前置き 情報化社会の変化というものは制御が利かないものではなく、その変化には大きな流れがあって その流れを作る少数の技術者と、そこに巨大な金と大量の人をつぎ込むことで時間短縮を図る企業の存在があります。GAFA と呼ばれる Google, Amazon, Facebo…

Slack:WebAPIを用いてチャンネルに投稿する

Advanced REST clientからSlackへ投稿するテスト■前置き 一人 Slack は自分が管理者ですから、Slack App や Bot も入れ放題! いろいろなツールから Slack に対して通知を飛ばしたいので、今回は外部から Slack に投稿する方法を確認します。■tokenの取得次…

Slack:自分だけのワークスペースを作成

作った個人ワークスペース■前置き Facebook とか Twitter とか、そのほか似たようなソーシャルネットワーキングサービス(SNS)が世に浸透してしばらくたちましたが会社でのお仕事のコミュニケーションもまたSNSを利用するようになりました。最近は Slack が人…

Unity:新しいInputSystemを動かしてみた

■前置き Unity 2019 のロードマップを確認して、新しい InputSystem が来るヨ とのことなので、どんなものかだけ触ることにしました。正式導入は 2019.2 頃なので、2019年9月末ってところです。(予定通りに事が進めば) その後は現在の Input が廃止されて…

Unity:物理コンストレイント

■前置き このブログの一つ前のブログでも Unity に関する記事を定期的に書いてきました。 お仕事でも Unity 4 ~ Unity 5 での開発は行ってきており、Unity 歴はざっと 4 年ほどあります。 そんな私でも Unity について基礎ができているかと聞かれると、無い…

Unity:Blender連携によるスキンメッシュアニメーションとシェイプキーのインポート

Unity と Blender を連携させて、Blender で編集したら即時スキンメッシュアニメーションとシェイプキーが反映されるシーン再生を確認しました。 具体的な手順を以下に記録します。■前置き ゲームは芸術と科学の結晶です。 そのため、プログラムを書くだけで…

Android:storage/emulated/0/のファイルをPCで取得する

仲間の結婚式の余興ムービーの素材用に、音声を録音アプリで録音してきたのだけど データ保存フォルダがPCで閲覧できない場所になってて、ちょっと調べちゃった。(30分くらい)具体的には storage/emulated/0/VoiceRecorder に録音したよってアプリの設定に書…

Javascriptのコード整理でESLint

一番参考になった記事 Visual Studio CodeでESLintを使う – 山本隆の開発日誌ESLint にかけずに git に提出したら死罪だおらーみたいなプロジェクトに配属 Visual Studio Code と npm コマンドが機能する状態で ESLint について無知な私 手順を教えてくださ…

Unity:ECSとJobSystemsでFractal Brownian Motion(fBm)ノイズを生成

■実行結果 10000ブロックの高さの計算にバックグラウンド処理で 2.0 ms, メインスレッドは Job をキックするだけなので 0.05 ms でした。 なお ECS による高速化前は10000 ブロックの高さの更新に 68 ms を要していました。 およそ 1360 倍の高速化に成功し…

Unity2017~2018の追加機能の習熟作業を振り返る

前回の目標を達成しました。以下が前回の目標に掲げたこと Unity に頂点カラーのマテリアルは用意されていません。 そこで、シェーダを多少はいじれるようにしておきたいと考えました。 そのほかUnityのシェーダーを編集できる UI の確認 タイムラインもそろ…

Unity:Timelineでスクリプトの関数を呼ぶ具体的な手順

昨今のゲームはアイドルが歌って踊るシーンを眺めたりするものが多く、そういったシーンを作るときにタイムラインを制作することになります。各社が内製ツールで頑張っていたため、Unity 2017 で公式に導入されました。 docs.unity3d.com私たちが知りたいの…

Unity:ShaderGraph to ShaderCode

There is a way to convert shader graph to shader code.You can open the graph, right click the master node and select "Copy shader".Paste the shader code to your shader file.Example: Vertex Color Shader Shader "Unlit Master" { Properties { …

Unity:頂点カラーマテリアルの作り方

先週の予告通り、Unity で頂点カラーマテリアルを作る方法を習得しましたので、私のメンタルモデルを記録・共有します。 Unity のマテリアルは元となるシェーダーのインスタンスと捉えることができ、特殊なマテリアルが欲しい場合はシェーダーをカスタマイズ…

Unity:頂点生成三角柱のインスタンスの統合による高速化

前回 15 x 15 x 15 の計3375個の三角柱を生成したとき、その時のインスタンス作成処理に 0.3秒ほど要していました。 ここから先、画面を埋め尽くすほどのブロックの数を表示しようというのに、もう既に諦めなければならないほど低速です。 この処理を高速化…

Unity:頂点法線の計算と事前設定の速度の違い

2週間前に、Unityのパフォーマンス測定の差先端について調べた記事を書きました。 simplestar-tech.hatenablog.comここで調べた手法で、頂点生成系のプログラムのいくつかの負荷試験を行ってみます。 タイトルの通り、頂点法線の計算をランタイムで行うのと…

Unity:頂点生成による三角柱

頂点カラーシェーダーのテスト用にメッシュオブジェクトを用意します。ちょうど1年前に六角柱を作りましたが、やはり最も頂点数の少ない三角柱から作ろうと思います。 simplestar-tech.hatenablog.comもう既に書式は習っているので、知っていることを利用し…

Unity:レールに沿ったカメラを表現するCinemachine

前回、初めて Cinemachine を触ってみましたが、サクッと三人称視点のフリーカメラの動きを実現できました。 simplestar-tech.hatenablog.comCinemachine の見どころは多く、まだまだその機能を紹介しきれていません。 カメラワークのイメージと、それを Cin…

Unity:CinemachineでTPSカメラ制御してみる

Chinemachine (シネマシーン)とは、映画のカメラワークを強力にサポートするツールセットの名称です。 映画監督ばりに、絵コンテ通りにカメラを動かしたい、そんなときに役立つ公式アセットです。(あるときから公式になった人気ツール?なのかな)とりあ…

次の記事の予定

Unity に頂点カラーのマテリアルは用意されていません。 そこで、シェーダを多少はいじれるようにしておきたいと考えました。 そのほかUnityのシェーダーを編集できる UI の確認 タイムラインもそろそろ触れるようになっておきたいし Cinemachine ってのも勉…

Unity:2018.2以降のPrefabとAssetBundleの変化を追う

ココが変わる!Unityの新しいエディターワークフロー CEDEC2018いつもお世話になっている「テラシュールブログ」の中の人の発表です。 これだけ Slide Share にアップされていない様子なので、記憶を頼りに と思ったら Youtube に動画を発見した www.youtube…

Unity:パフォーマンス表示uGUIの作り方(2018版)

最近 ECS + Job Systems + Burst Compile と SRP の習熟度を上げましたが、今度は開発中にゲーム内のUIでパフォーマンスをチェックする機構について興味がわいたので 最新の Unity のパフォーマンス計測テクニックを参考に作ってみたいと思います。ちょっと…

Unity:ScriptableRenderPipeline(SRP)の書式確認

Unity の Scriptable Render Pipeline(SRP) とは端的に言うと、Unity がフレームをどのようにレンダーするかをデベロッパーが C# で制御できるようにするものです。(大事なことなので何度でも)前回の記事でSRPの導入方法はバッチリ simplestar-tech.hatena…

Unity:2018のScriptable Render Pipelineに慣れる

Scriptable Render Pipeline(SRP) とは端的に言うと、Unity がフレームをどのようにレンダーするかをデベロッパーが C# で制御できるようにするものです。ついに Unity のブラックボックスに手を入れられる時代が始まろうとしています。 これを活用できるか…

Unity:job-system-cookbookからC#JobSystemの実例を確認

ちょっと前の私の記事 simplestar-tech.hatenablog.com こちらでメッシュの変形やCubeの移動、画像処理などのサンプルをみつけたので、今回はそのサンプルの実装を確かめていきます。Unity 2108.2.5f1 PackageManager にて Burst 0.2.4-preview.26 Entities …

Unity:CEDEC2018のECSの発表から学ぶ

Unity にはコンポーネント指向という作法がここ10年間築かれてきましたが、他のゲームエンジンに並ぶような速度で計算するためには、そのコンポーネント指向をやめる必要があります。 ECSと呼ばれる新しいシステムを導入して、パフォーマンスを上げていくこ…

Unity:C# JobSystemとBurstCompilerそしてECSこと(EntityComponentSystem)の概要

この三つがそろった時、Unity は完全体となって、Unreal は死ぬという噂が流れるほど Unity のパフォーマンスを向上しつつ、競合状態などを起こさないように安全にコーディングできるようになるとのことさて、前回に続いて C# Job System の書式を学んでいま…