2018-09-01から1ヶ月間の記事一覧
■実行結果 10000ブロックの高さの計算にバックグラウンド処理で 2.0 ms, メインスレッドは Job をキックするだけなので 0.05 ms でした。 なお ECS による高速化前は10000 ブロックの高さの更新に 68 ms を要していました。 およそ 1360 倍の高速化に成功し…
前回の目標を達成しました。以下が前回の目標に掲げたこと Unity に頂点カラーのマテリアルは用意されていません。 そこで、シェーダを多少はいじれるようにしておきたいと考えました。 そのほかUnityのシェーダーを編集できる UI の確認 タイムラインもそろ…
昨今のゲームはアイドルが歌って踊るシーンを眺めたりするものが多く、そういったシーンを作るときにタイムラインを制作することになります。各社が内製ツールで頑張っていたため、Unity 2017 で公式に導入されました。 docs.unity3d.com私たちが知りたいの…
There is a way to convert shader graph to shader code.You can open the graph, right click the master node and select "Copy shader".Paste the shader code to your shader file.Example: Vertex Color Shader Shader "Unlit Master" { Properties { …
先週の予告通り、Unity で頂点カラーマテリアルを作る方法を習得しましたので、私のメンタルモデルを記録・共有します。 Unity のマテリアルは元となるシェーダーのインスタンスと捉えることができ、特殊なマテリアルが欲しい場合はシェーダーをカスタマイズ…
前回 15 x 15 x 15 の計3375個の三角柱を生成したとき、その時のインスタンス作成処理に 0.3秒ほど要していました。 ここから先、画面を埋め尽くすほどのブロックの数を表示しようというのに、もう既に諦めなければならないほど低速です。 この処理を高速化…
2週間前に、Unityのパフォーマンス測定の差先端について調べた記事を書きました。 simplestar-tech.hatenablog.comここで調べた手法で、頂点生成系のプログラムのいくつかの負荷試験を行ってみます。 タイトルの通り、頂点法線の計算をランタイムで行うのと…
頂点カラーシェーダーのテスト用にメッシュオブジェクトを用意します。ちょうど1年前に六角柱を作りましたが、やはり最も頂点数の少ない三角柱から作ろうと思います。 simplestar-tech.hatenablog.comもう既に書式は習っているので、知っていることを利用し…
前回、初めて Cinemachine を触ってみましたが、サクッと三人称視点のフリーカメラの動きを実現できました。 simplestar-tech.hatenablog.comCinemachine の見どころは多く、まだまだその機能を紹介しきれていません。 カメラワークのイメージと、それを Cin…
Chinemachine (シネマシーン)とは、映画のカメラワークを強力にサポートするツールセットの名称です。 映画監督ばりに、絵コンテ通りにカメラを動かしたい、そんなときに役立つ公式アセットです。(あるときから公式になった人気ツール?なのかな)とりあ…
Unity に頂点カラーのマテリアルは用意されていません。 そこで、シェーダを多少はいじれるようにしておきたいと考えました。 そのほかUnityのシェーダーを編集できる UI の確認 タイムラインもそろそろ触れるようになっておきたいし Cinemachine ってのも勉…
ココが変わる!Unityの新しいエディターワークフロー CEDEC2018いつもお世話になっている「テラシュールブログ」の中の人の発表です。 これだけ Slide Share にアップされていない様子なので、記憶を頼りに と思ったら Youtube に動画を発見した www.youtube…
最近 ECS + Job Systems + Burst Compile と SRP の習熟度を上げましたが、今度は開発中にゲーム内のUIでパフォーマンスをチェックする機構について興味がわいたので 最新の Unity のパフォーマンス計測テクニックを参考に作ってみたいと思います。ちょっと…
Unity の Scriptable Render Pipeline(SRP) とは端的に言うと、Unity がフレームをどのようにレンダーするかをデベロッパーが C# で制御できるようにするものです。(大事なことなので何度でも)前回の記事でSRPの導入方法はバッチリ simplestar-tech.hatena…
Scriptable Render Pipeline(SRP) とは端的に言うと、Unity がフレームをどのようにレンダーするかをデベロッパーが C# で制御できるようにするものです。ついに Unity のブラックボックスに手を入れられる時代が始まろうとしています。 これを活用できるか…