simplestarの技術ブログ

目的を書いて、思想と試行、結果と考察、そして具体的な手段を記録します。

2019-12-01から1ヶ月間の記事一覧

2019年を振り返る

1月 VRMとやらを触ったり、新しい InputSystem とかゲームの土台に導入してみたり、Unity でのゲーム作りについて勉強してました。simplestar-tech.hatenablog.com 3月 AWS を Unity から直接さわるなど、オンラインゲームを作るためのインフラの調査とか始…

CubeWalk:ブロックの破壊と配置後にアイテムビューで更新結果が反映されている

構想の 5/7 ステップに来ました 毎回更新を見てくれているみんなにはなじみの構想記事 simplestar-tech.hatenablog.com今回は前回 4.5 ステップとしてやるべきと示したブロックの破壊と配置によるアイテムスロットの操作と その時に行われるリクエストの反映…

CubeWalk:スロット番号をリクエストするとアイテムが増えたり減ったり

前置き ゲームに登場する世界データは全プレイヤー間で一つ 配置場所を表すインデックスでアクセスし、データは 32 bit のキューブ情報の集合体です。 クライアントから直接この世界データにアクセスするにはインデックス指定は必須だと思いますが、配置する…

CubeWalk:ホットバーUIの作成

前置き だんだん作るものが具体的になってきました。 現在はキューブを配置するときのためにホットバーが必要です。 インベントリ操作は Inventory モードに入ったときで、そのときにはホットバーが不要 それ以外の Explore モードではホットバーが必要です…

PlayFab:CloudScriptの実行頻度からクライアントを改竄したリクエストを無視する

前置き 自作ゲームの PlayFab におけるチート行為防止の話です。現在の見た目(ここのところ変わってませんね)キューブで構成される世界データをたった一つのサーバーに格納しています。 simplestar-tech.hatenablog.com今のところユーザーからのリクエスト…

Unity:ゲーム開始前にロジックでヒエラルキー編集

概要 アイテムのスロットを結構な数 たとえば 81 個とか追加して、連番で名前を打つといった作業 3~4個リネームしている途中で手を止めて、プログラムに任せたくなりますよね(守るべきは時間ではなく、心) PlayMode にせずにスクリプトからヒエラルキーを…

Unity:Animatorからステートを取得

前書き ゲーム開発していて、入力モードが増えてきて、ステート管理していきたいと思う中 Unity の State Machine って Mecanim の AnimatorController だなぁと気づき デバッグ時にステートを遷移を可視化しつつ、これをスクリプトから操作や取得できたらい…

CubeWalk:カスタムデータを更新するリクエスト CloudScript の実装

構想7ステップの4つ目 半月前の構想をまとめたものがこちら simplestar-tech.hatenablog.com今回は表題の通り Microsoft PlayFab の CloudScript を用意して、クライアントで行うアイテムslot変更操作をサーバーに反映させます。 クライアントでスロット操作…

CubeWalk:マウス操作でインベントリのアイテムを移動できる機能

概要 半月前に構想した内容がこちら simplestar-tech.hatenablog.com前々回、前回で進んだ内容が以下 1.R Ctrl でキューブ、SideA, SideB キューブと配置形状が切り替わる 2.オンラインのインベントリ情報を受け取って表示する機能今回は 3/7 ステップと…

CubeWalk:インベントリ情報を受け取って表示する機能

概要 構想によって作られたステップ 2/7 を今回はクリアしたいと思います。 simplestar-tech.hatenablog.com表題の通り PlayFab からインベントリの情報を取得して、これを UI で表示します。 簡易なシーン PlayFab のスクリプトをシーンに追加して試験環境…