simplestarの技術ブログ

目的を書いて、思想と試行、結果と考察、そして具体的な手段を記録します。

Unity2017~2018の追加機能の習熟作業を振り返る

前回の目標を達成しました。

以下が前回の目標に掲げたこと

Unity に頂点カラーのマテリアルは用意されていません。
そこで、シェーダを多少はいじれるようにしておきたいと考えました。
そのほかUnityのシェーダーを編集できる UI の確認
タイムラインもそろそろ触れるようになっておきたいし
Cinemachine ってのも勉強したいです。

頂点カラーマテリアルの作り方はこちらで紹介
simplestar-tech.hatenablog.com

シェーダーを多少はいじれるようになりました。
Unityのシェーダーを編集できる UI とは Shader Graph のことで、この Graph Shader のコードも出力できますし、編集できます。
お勉強は大成功ですね!

simplestar-tech.hatenablog.com

タイムラインもその辺の Animation Clip 触っただけの素人なんか小指で吹き飛ばせるほど、スクリプトでカスタマイズできる実力も付きました。
simplestar-tech.hatenablog.com

Cinemachine も謎のままでしたが、やっと正体がつかめた気がします。
simplestar-tech.hatenablog.com

次はこれらの知識をベースに、しばらく止めていたAIに身体性を与えるためのマイクロワールドの構築を進めていきます。

なんてったって Unity がマルチスレッド処理 + コンパイラレベルでの高速化を導入してきたんですよ!

その辺の技術も興味深く勉強してきました

ECS
simplestar-tech.hatenablog.com

Job Systems
simplestar-tech.hatenablog.com

Burst Compiler
simplestar-tech.hatenablog.com

さらに Scriptable Render Pipeline についても理解を深めました。
simplestar-tech.hatenablog.com

マテリアルの切り替え回数を減らせているかを確認するデバッグ術もマスターしています。
simplestar-tech.hatenablog.com

Unity の今後の Prefab とアセットバンドル管理の仕組みも予習し、リリースに向けての土台作りも意識できるようになっています。
simplestar-tech.hatenablog.com

新しい Network 機能を Google と連携して Unity が用意しているってニュースが流れていますし、今は個人ゲーム開発のわくわくが止まらないですね。
さぁて、1年前に構想した心を持つAIの作り方
simplestar-tech.hatenablog.com

こちらを目指して実装していきましょう!