simplestarの技術ブログ

目的を書いて、思想と試行、結果と考察、そして具体的な手段を記録します。

2019年を振り返る

1月

VRMとやらを触ったり、新しい InputSystem とかゲームの土台に導入してみたり、Unity でのゲーム作りについて勉強してました。

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3月

AWS を Unity から直接さわるなど、オンラインゲームを作るためのインフラの調査とか始めてました。

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4月

不足した情報をもとにオンラインゲームを構想してました。やりたいことを書いては、できないことを確認していた頃

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5月

オンライン要素には二系統あって、ひとつは全員で一つの世界データの共有、もう一つは少数のプレイヤー間のアニメ同期です。
GW期間では Cy# さんの MagicOnion を使って少数プレイヤー間のアニメーション同期部分を試していました。

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6月

ECS でメッシュ生成の土台作りに入ります。

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7月

LWRP で VRM のシェーダーを生かしたかったのでシェーダーを作るなど

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8月

全員で一つの世界データの共有するため、バックエンドとして PlayFab を調べ始めたのがこの頃

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9月

少数プレイヤー間でアニメ同期する部分と世界データ共有の部分をつなぎ合わせ
マウスでクリックするとキューブが破壊されるなど、クライアントサイドだけで基本を揃え始めます

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10月

まだ世界データをどういったデータベースに配置しようか悩んでますね。Azure に手を出してみたり

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11月

ゲームに特化したバイナリキャッシュサーバーを作って一つの世界データを共有する話を解決します。

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不正できないキューブ操作を考え始めました。

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12月

構想した内容をだいたい形にしたところ

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まとめ

オンライン要素を頑張って習得した一年だったのかな。