simplestarの技術ブログ

目的を書いて、思想と試行、結果と考察、そして具体的な手段を記録します。

ビデオゲームのたのしさのデザイン

UniteTokyo2019 に参加してきました。

そこで休憩時間に流れた動画を見ていて、気になって一通り見ようと思ったので、次の動画を見ることにしました。
あそびのデザイン講座 特別編「たのしさの作り方」

学んだこととして、あそびの4要素

競争 めまい 偶然 模倣
それらをまとめる ハイ・コンセプトがあると良く

世界、キャラ、移動、敵、アクション、アイテム、エフェクトが揃っても…
すぐに見飽きてつまらなくなる

ゲームの楽しさは設計されている

人の習性を利用しよう

1.動くものに注意を払う
2.人は分類、整頓してユニークを見つけだす
3.環境の制限に緊張し、撤廃するよう行動する
4.音で状況を理解しようとする

これらを利用すれば、デザインでプレイヤーを次のアクションへ誘導できる

状況の把握、習性による欲求→計画→実践→結果

計画=結果

となったとき「たのしい!」が生まれる

実践→結果

イテレーションが高いと、成功するまでやっきになる

モチベーションが無くなるとつらい作業になってしまう

緊張したところに安心できるゴールを見せる
それを妨げる障害を認知させ、計画させる

ゴールした時に、ご褒美を与える

成功体験は脳に不可逆の現象を生み、忘れない
もとのからだに戻れなくなり、次がないと飽きる

というもの

マズローの心理学が出てきましたね。

そういえば昔、記事に引用したなぁと
現在のキューブの世界を作ろうとしたきっかけが見える記事でした
simplestar-tech.hatenablog.com