1/14 に twitter で知り合った方に、その方が作成したオンライン VR ゲームに誘われてログイン
こちらのマイクの設定が初めてで最後までつなぎ方がわからなかったのだけど、面白い話を聞かせてもらいました。
なんとも VR 空間の、それも Unity の URP でモザイクとインタラクティブな水面シェーダーがあるとうれしいとのこと
モザイクシェーダーはその日話を終えた 22:00 から作り始めて、朝2:00頃までにいきおいで完成させて公開
github.com
その後も、URP VR 空間における水の表現は自分もほしいところだったので、作り始めます。
Twitter に水面シェーダーの制作過程を記したところ、最大でツィートインプレッションが 15万を超えて
この20日でフォロワーが 500人くらい増えるなど、知名度が上がる出来事がありました。
後にこの出来事が人生を大成功へ導く大きな一歩だったと気づくことになるのですが、それはまた別のお話(おい
とりあえず、一連のシェアされたツィートを並べると次の通り
Unity の ComputeShader 使う Wave(波動方程式シミュレーション)が UniversalRP でできるか試してみた。
— Simplestar@Unityゲーム開発 (@lpcwstr) January 18, 2020
問題なく動かせました!
Unity楽しい
ソースはこちら↓https://t.co/kmeMtkXNll#Unity #UniversalRP #ShaderGraph pic.twitter.com/mXmyPFfhye
波動方程式わかってきた。だいたい作りたい絵が作れてきた
— Simplestar@Unityゲーム開発 (@lpcwstr) January 19, 2020
こいつを URP の VR で見れたらすごい!
技術要素はそろっているので頑張ってみますか
なにげに 500 FPS とか、GPGPU によって、ほとんどCPU負荷がかからないのもすごい#Unity #UniversalRP pic.twitter.com/qhCoaCG2XA
Unity の URP の Single Pass Stereo Rendering Mode でこういう水面の表現ができるの、現在はまだ珍しい時期なので面白い絵が作れたかなと思ってます。(動画は昨日の投稿と同じ)
— Simplestar@Unityゲーム開発 (@lpcwstr) January 19, 2020
個人制作している Cube を敷き詰めた世界に水を表現できる可能性が上がった(今までは技術なくて、あきらめてた) pic.twitter.com/z3VIqy7I0u
ひとつ前の投稿動画から、回転オフセットを与えるところまで
— Simplestar@Unityゲーム開発 (@lpcwstr) January 20, 2020
ひとまず回転は合っている。
あとは位置オフセットをどう与えるか pic.twitter.com/vgnBrdXExQ
なんとか PlayFab 勉強会発表前に(勉強会では発表しないネタ)URP で使える glass shader graph のサンプルがそれらしく動いた。
— Simplestar@Unityゲーム開発 (@lpcwstr) January 25, 2020
これを前作った波紋がインタラクティブに広がる水面に適用できれば、かなり意図した水面になる かもしれません#Unity #UniversalRP pic.twitter.com/2Np4Lr5Bsz
屈折シェーダーには法線が必須なので、波紋から法線を作り出す必要があって、なんとからしい法線が得られたところ
— Simplestar@Unityゲーム開発 (@lpcwstr) January 25, 2020
今日はここまで pic.twitter.com/7Z8sbNgOTp
波動方程式シミュレーション x 屈折シェーダー x 波の法線計算 x メッシュ細分化 x 頂点位置変更を掛け合わせた最初の絵です。
— Simplestar@Unityゲーム開発 (@lpcwstr) January 26, 2020
これを URP の VR で遊べるようにしていきます!
(そこまで作ったら売ろう)#Unity #UniversalRP #GameDev pic.twitter.com/aSv2uwe8Ua
URP Single Pass VR でインタラクティブな水面表現できた!水中からの絵も作ってみた!(みんなに成果見てほしいので、よかったら拡散してね!)
— Simplestar@Unityゲーム開発 (@lpcwstr) January 26, 2020
…今日はここまでにしておこう
別件、コロナウイルス怖いですね。
明日から満員電車に乗るのやめて、徒歩出社しようかな#Unity #VR #gamedev pic.twitter.com/oNCS4ahI1T
昨日の夜は帰宅後に Unity の AssetStore 用に namespace 切ったりとコード整理しながら、アセット説明用の動画1を作ってた
— Simplestar@Unityゲーム開発 (@lpcwstr) January 27, 2020
次は VR で水に潜ったりするやつ作る予定#Unity #URP
※動画はBGM流れます! pic.twitter.com/50IF9XIax5
void OnValidate()
— Simplestar@Unityゲーム開発 (@lpcwstr) January 28, 2020
{
this.SubDivide(this.subDivCount);
}
そういうことです。 pic.twitter.com/6OJNlhU6Ps
物体の移動方向を拾って、波を立てる上下方向を変更することで、プレゼンスが向上
— Simplestar@Unityゲーム開発 (@lpcwstr) January 28, 2020
今日はここまで(毎日少しずつ) pic.twitter.com/TpXSnDLTkS
目的の VR コントローラで波を作るシーンがやっとできた。楽しくて調整しながら長いこと遊んでた
— Simplestar@Unityゲーム開発 (@lpcwstr) January 29, 2020
Unity 2019.3 URP 7.1.8#Unity #madewithunity pic.twitter.com/Pp1kyeQtDB
信じられる?
— Simplestar@Unityゲーム開発 (@lpcwstr) February 3, 2020
これが、パーティクルなんだって
水球パーティクル作りました
このあと VFX Editor で大量にエミットできるか試してみます#Unity #VFX pic.twitter.com/AVVYx14UFF
さっき作った水球パーティクルを数万エミットしても VR で 120 FPS が開発環境で出せるって、すごい
— Simplestar@Unityゲーム開発 (@lpcwstr) February 3, 2020
水面波紋シェーダーと同時でもパフォーマンス出てる
これをうまく加工すれば水しぶき作れるかな#Unity #VisualEffectGraph pic.twitter.com/yvnttPOYZO
やっと満足いく water shader できた
— Simplestar@Unityゲーム開発 (@lpcwstr) February 5, 2020
週末の連休でアセットストアに提出する予定
(水パーティクルも独立して便利に使えると思います)#madewithunity #Shader #VR pic.twitter.com/UIOMBH4FiN
インタラクティブな水面アセットをストアに提出しました。
— Simplestar@Unityゲーム開発 (@lpcwstr) February 9, 2020
こちらの記事を参考にさせてもらいましたー
審査通るといいです🙏
UnityのAsset販売のノウハウ https://t.co/CDsMNmL8t4 #Qiita #Unity pic.twitter.com/CFOMlMUcbT
何が言いたいかというと
まとめ
ここのところ hatena の記事数は少ないけど、アクティブに学習とアウトプットを続けて、ちゃんとキューブのゲームにつながる技術習得とアセット入手まで進んでますよ自分
という、いつか記事数だけ見て、疑問に思っている自分にメッセージを残しておきます。
そうそう、これも記録してなかったけど PlayFab Meetup #2 で発表もしてきました。
なかなか好評でしたよ。
jpfug.connpass.com
自分の発表資料はこちらで公開中
docs.google.com