simplestarの技術ブログ

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Unity:頂点カラーマテリアルの作り方

先週の予告通り、Unity で頂点カラーマテリアルを作る方法を習得しましたので、私のメンタルモデルを記録・共有します。

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Unity のマテリアルは元となるシェーダーのインスタンスと捉えることができ、特殊なマテリアルが欲しい場合はシェーダーをカスタマイズすることになります。

作り方は現在2通り提供されており
1.直感的な方法で Shader Graph を使ってシェーダーを作成する方法
2.シェーダーコードの書式を理解して書き換える方法
があります。

順番に具体的な手順を追ってみましょう。

■Shader Graph

Shader Graph の導入と使い方について、こちらの記事を参考に実践してみてください。
nn-hokuson.hatenablog.com

そのあとは覚えた手順に従って
Create > Shader > Unlit Graph
を選択し、作成された Shader ファイルから
Shader Graph のエディタを開いて、ノード作成より
Input > Geometry > Vertex Color
を選び out を Unlit Master ノードの color に接続します。
Save Asset して、その Shader から Create > Material を行えば頂点カラーマテリアルが完成します。

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ちょ… Shader Graph やばくない?
何がやばいって、頂点カラーシェーダー作るのが、簡単すぎ
直感的に何でもできそうですよ、ぜひ皆さんも触ってみてください。

■シェーダーコードの書き換え

Unity のシェーダーコードは Surface 形式とピクセルシェーダー形式の二通りの記述形式があります。
Surface 形式は Unity 独自のピクセル値のライティングお任せ書式です。
ピクセルシェーダー形式は最後のピクセル値の決定まで操作できる書式です。

頂点カラーは頂点情報のみに頼るので Surface 形式を使うのが楽に書けます。
ということで Surface 形式でテンプレートを作り、そこに手を入れていきます。

Craete > Shader > Standard Surface Shader
を選択して Shader ファイルを作成します。
これを開くと Visual Studioテキストエディターになります。
その時の何もしていないテンプレコードは次の通り

Shader "Custom/VertexColor"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;

        // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
        // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
        // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

ここから頂点カラーシェーダに書き換えますが、参考にする記事はこちら
nn-hokuson.hatenablog.com

上記のシェーダーコードを頂点カラー用に書き換えた結果がこちら

Shader "Custom/VertexColor"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        struct Input
        {
            float4 vertColor;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;

        // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
        // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
        // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void vert(inout appdata_full v, out Input o) {
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
            o.vertColor = v.color;
        }

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            o.Albedo = IN.vertColor.rgb;
            o.Alpha = IN.vertColor.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

注目するのは Input の構造体に color を入れたのと、 vert 関数を作り vert に vert を利用すると pragma で宣言しているところ
この時 surf 内で頂点カラーを出力するように書き換えています。
これで頂点カラーを利用するようになるはずです。

結果がこちら
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Shader Graph で作った Unlit と異なり、Surface によりライティングが施されていることが確認できます。

■おまけ Scriptable Render Pipeline 対応

ライティングが Standard だと Light Weight Scriptable Render Pipeline で正常に描画されません。
ライティングを SRP 対応に書き換えるとうまくいきます。

ここを

        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert

        #pragma surface surf Lambert vertex:vert

こうすることで LWRP で正常に描画されるようになりました。

■参考

ちょっと頂点カラーより難しいですが、皆さんは次の水シェーダーのコードを読めますでしょうか?
こういう動きのあるシェーダーも書けるようになりたいですね。
baba-s.hatenablog.com