simplestarの技術ブログ

目的を書いて、思想と試行、結果と考察、そして具体的な手段を記録します。

Unity

Unity:オンラインVRM TPSゲーム作りログ3

■前書き https://simplestar-tech.hatenablog.com/entry/2019/05/02/073820 の続きです 前回を要約するとUnity クライアント同士で 37MB くらいのVRMデータの受け渡しができるようになった。Unity から直接 S3 に上げてから、引くという構造で後から参加して…

Unity:オンラインVRM TPSゲーム作りログ2

■前書き 前回 Unity:オンラインVRM TPSゲーム作り作業ログ - simplestarの技術ブログ の続きです。 前回を要約 1.MagicOnion に習熟、形式自由でリアルタイム通信を作れるようになった 2.UI を設計して VRM ファイルとプレイヤー名を指定してサーバール…

Unity:オンラインVRM TPSゲーム作り作業ログ

■前書き ローカルで動く TPS ってのは思い立てば、アセットを買って 2時間で完成してしまうものでした。 これをオンラインゲーム化する前に、VRM ファイルを動的に読み込んで、ルーム名を決めてオンラインルームに入室し互いにチャットできるようにして、ロ…

Unity:一般的なTPSゲーム作りログ

■前書き ゲームパッドを動かすと、それに反応してカメラとキャラクターが動くゲーム 一般的に三人称視点なので TPS と呼ばれます。グランドセフトオートとか、バイオハザードとかが有名ですね。 背景やキャラ、世界観やストーリーを作りこまなければ、Unity …

Unity:リアルタイム通信ゲームのひな形

最近書いたQiita記事 qiita.com実際 Unity でリアルタイム通信ゲームを作ろうと思った時に、脳内で走ったシミュレーションをここに書き出してみます。ある一人がルームを作成している状態 もう一人がルーム一覧を知る術はあるか→知らないルーム名を固定した…

Unity:VRMをLWRPで表示するためのマテリアル変更

VRMのシェーダーの LWRP 対応が期待されるところですが、無理やりマテリアルを置換して表示することも可能です。 ランタイムロードについては過去記事 simplestar-tech.hatenablog.comの通りですが、LWRP 環境で表示するとピンク色(シェーダエラー色)にな…

AWS DynamoDB を Unity で操作する

AWS DynamoDB を Unity で操作できました。 詳細な手順をなんもわからん状態から出来るようになるまでを記録しました。記事概要として、AWS Cognito の機能として1.ユーザープールを作成(サインアップ、認証コードをメールアドレスへ送信、サインインでき…

ECS 何処かなと思ったらこんな感じでした

ECS 何処かなと思ったらこんな感じでしたPrevious EndOfFrame↓Wait for Target FPS↓BehaviourUpdate↓CoRroutine の yeild return null; まで(StartCoroutine の順番で)↓Entity Component System ( OnUpdate が UpdateBefore or UpdateAfter 順序で)↓LateUp…

Unity:高画質スクリーンショット

ゲーム画面を高画質で記録したい次のスクリプトをシーンに追加して、InputAction で KeyBoard > PrintScreen を指定したらできました。PrintScreenshot.cs using UnityEngine; using UnityEngine.Experimental.Input; public class PrintScreenshot : MonoBe…

Unity:ゲームの土台プロジェクト

前書き Unity ゲームエンジンそのものが土台といえば土台かもしれませんが、Unity でのゲーム作りの土台となると おおよそ形は決まってくるもので、ゲームの面白さのアイディアなどはその土台の上にのせるだけよく上司から勧められるゲームジャムのイベント…

Unity:InputSystemのInputActionsによるカメラ操作

ゲームパッドの左スティックでカメラの移動 右スティックでカメラのパン・チルト調整を行うように実装してみました。次のクラスを Camera にアタッチすると機能します。TPSCameraBehaviour.cs using UnityEngine; using UnityEngine.Experimental.Input; [Re…

Unity:uGUIボタンとゲームロジックの縫い合わせ方法

前書き ユーザーによる画面入力とゲームのロジックが接続される箇所を探すと、ボタンが大部分を占めます。 ボタンを押した時にどのプログラムが起動するかを UI オブジェクトから漏れなく、間違いなく辿れなければなりません。 (※個人的な意見です)が、そ…

Unity:InputSystemのInputActionを使ってみた

前書き まだ半年早いですが、これから作るゲームは新しい InputSystem で作っていきたいと思います。 ドキュメント読んで動作確認までできたので実装コードを記録しておきます。以下、自問自答した内容です。 Input System の InputAction でキー押下イベン…

Unity:動的NavMeshの確認

ゲームの3大AI(人工知能)の一つはナビゲーションAI ゲームAIを大きく分類すると次の三つがあることに気づけます キャラクターAI キャラの振る舞いを決定 ナビゲーションAI 目的地への経路を決定 メタAI ゲームの進行を決定 今回強く関係しているのはナビゲー…

Unity:改造方法の確認

前書き ゲーム開発者会議などで、ゲームユーザーの100人に一人はゲームを改造して不正を行っていることが明らかになっています。 Unityを利用して企業や個人でゲームをリリースしていますが、それらのゲームが容易に改造されなように対策されていることを確…

Unity:VRMのランタイムロードがなんもわからん

こちら「2019年なんもわからんカレンダー」1月3日の記事です。 前回の記事は Kazushige Mori(Cz_mirror) (@Cz_mirror) | Twitter さんによる「SmartRig Bipedなんもわからん。。」でした。cz-mirror.hatenablog.com 前書き 自分だけの3Dキャラクターをあら…

Unity:Mathematics Noise 動作イメージをつかむ

前書き Unity は Mathf という一般的な数学関数ライブラリをGameObjectの計算に提供してきました docs.unity3d.com今後の高速化案件の Burst Compile が必要になるケースでは新しい Mathematics という数学ライブラリを使わなくてはならなくなりました。 git…

Unity:初心者向け最短学習コース2018版

前書き Unity を使う目的は人それぞれですが、最速で最新機能を学習したいと願うのが常だと思います。 最近、こうすれば Unity について素早く学習できるなと感じた学習方法を見つけましたので共有します。いや、私がここのところ、こういうことしていました…

Unity:HTTP通信のベストプラクティス

前書き ちょうどこのブログを閲覧しているみなさんは、HTTP と呼ばれるプロトコルを介して私の文章とやり取りをしています。 皆さんは HTTP についてどれくらいご存知でしょうか?インターネットには、目的地へ電気信号を届ける決まりごとがあります。(何で…

Unity:新しいInputSystemを動かしてみた

■前置き Unity 2019 のロードマップを確認して、新しい InputSystem が来るヨ とのことなので、どんなものかだけ触ることにしました。正式導入は 2019.2 頃なので、2019年9月末ってところです。(予定通りに事が進めば) その後は現在の Input が廃止されて…

Unity:物理コンストレイント

■前置き このブログの一つ前のブログでも Unity に関する記事を定期的に書いてきました。 お仕事でも Unity 4 ~ Unity 5 での開発は行ってきており、Unity 歴はざっと 4 年ほどあります。 そんな私でも Unity について基礎ができているかと聞かれると、無い…

Unity:Blender連携によるスキンメッシュアニメーションとシェイプキーのインポート

Unity と Blender を連携させて、Blender で編集したら即時スキンメッシュアニメーションとシェイプキーが反映されるシーン再生を確認しました。 具体的な手順を以下に記録します。■前置き ゲームは芸術と科学の結晶です。 そのため、プログラムを書くだけで…

Unity:ECSとJobSystemsでFractal Brownian Motion(fBm)ノイズを生成

■実行結果 10000ブロックの高さの計算にバックグラウンド処理で 2.0 ms, メインスレッドは Job をキックするだけなので 0.05 ms でした。 なお ECS による高速化前は10000 ブロックの高さの更新に 68 ms を要していました。 およそ 1360 倍の高速化に成功し…

Unity2017~2018の追加機能の習熟作業を振り返る

前回の目標を達成しました。以下が前回の目標に掲げたこと Unity に頂点カラーのマテリアルは用意されていません。 そこで、シェーダを多少はいじれるようにしておきたいと考えました。 そのほかUnityのシェーダーを編集できる UI の確認 タイムラインもそろ…

Unity:Timelineでスクリプトの関数を呼ぶ具体的な手順

昨今のゲームはアイドルが歌って踊るシーンを眺めたりするものが多く、そういったシーンを作るときにタイムラインを制作することになります。各社が内製ツールで頑張っていたため、Unity 2017 で公式に導入されました。 docs.unity3d.com私たちが知りたいの…

Unity:ShaderGraph to ShaderCode

There is a way to convert shader graph to shader code.You can open the graph, right click the master node and select "Copy shader".Paste the shader code to your shader file.Example: Vertex Color Shader Shader "Unlit Master" { Properties { …

Unity:頂点カラーマテリアルの作り方

先週の予告通り、Unity で頂点カラーマテリアルを作る方法を習得しましたので、私のメンタルモデルを記録・共有します。 Unity のマテリアルは元となるシェーダーのインスタンスと捉えることができ、特殊なマテリアルが欲しい場合はシェーダーをカスタマイズ…

Unity:頂点生成三角柱のインスタンスの統合による高速化

前回 15 x 15 x 15 の計3375個の三角柱を生成したとき、その時のインスタンス作成処理に 0.3秒ほど要していました。 ここから先、画面を埋め尽くすほどのブロックの数を表示しようというのに、もう既に諦めなければならないほど低速です。 この処理を高速化…

Unity:頂点法線の計算と事前設定の速度の違い

2週間前に、Unityのパフォーマンス測定の差先端について調べた記事を書きました。 simplestar-tech.hatenablog.comここで調べた手法で、頂点生成系のプログラムのいくつかの負荷試験を行ってみます。 タイトルの通り、頂点法線の計算をランタイムで行うのと…

Unity:頂点生成による三角柱

頂点カラーシェーダーのテスト用にメッシュオブジェクトを用意します。ちょうど1年前に六角柱を作りましたが、やはり最も頂点数の少ない三角柱から作ろうと思います。 simplestar-tech.hatenablog.comもう既に書式は習っているので、知っていることを利用し…