simplestarの技術ブログ

目的を書いて、思想と試行、結果と考察、そして具体的な手段を記録します。

Unity:オンラインVRMチャットサンプルの作り方3

リアルタイム通信でオンラインチャット 最後まで読むとできるようになる絵こちらの記事の続きです。 simplestar-tech.hatenablog.comUnity 同士でリアルタイム通信するためのアセットはいくつかある様子ですが、全部試してられません。 C# を書く感覚でリア…

Unity:オンラインVRMチャットサンプルの作り方2

チャット入力画面とチャットテキストの表示 最後まで読むとできるようになる絵プラス、バルーンはこんな動きをする予定Unity で近くにいるキャラクターの発言だけを聞き取れるようにしつつ、画面外にいてもどこから声をかけられているかわかるような仕組みを…

Unity:VRMの身長を測る

まえがき VRM を動的ロードして、そんな VRM キャラクターとオンラインでコミュニケーションを取るロビーを制作中 キャラクターの頭のパーツを隠さずに、吹き出し位置を調整したいなと思ったときVRM の身長データの取得方法がわからなかったので調べてみて …

Unity:スクリーンスペースのUIを奥行き順に並べ替える

まえがき Unity の uGUI の描画順は、Hierarchy View の上下関係で決まります。 developer.aiming-inc.comUIの順序を 3D の奥行きで毎フレーム並べ替えたい それができないと、手前のキャラクターの吹き出しなどが、奥のキャラクターの吹き出しに隠れてしま…

Unity:オンラインVRMチャットサンプルの作り方1

VRM 選択画面と動的ロードの実装詳細 最後まで読むとできるようになる絵Unity 2019.1.3f1 で新規プロジェクトを作成 ゲームを起動すると次の UI が表示されるように UI 要素をセットします。ファイル選択UIVRM を動的にロードして TPS カメラワークで TPS キ…

Unity:形態素解析してしゃべるVRMのサンプル

■前書き 文字列を受け取って、読みに変換し あいうえおの母音に直した後、これを順に処理しながら VRM の、ブレンドシェイプに繋げます。小ゴールを切りながら、VRM キャラがしゃべる様子を確認できればゴールです。■読みの抽出公式ページ MeCab: オリジナル…

Unity:NMeCabのソースコードを使って動的に漢字の読み仮名を推定する方法

■前書き Unityで形態素解析私たち人間の脳内では「何か」が実行されユニティ デ ケイタイソ カイセキという「音」が脳内で響き渡ります。これを、自分の手で作り上げ、コンピュータに行わせる手段を示します。■横道 形態素解析って言葉は、難しい ので、動的…

コマンド処理の正規表現マッチング

誰かが VRM をロードしたら、コマンドを送信するようにしたけど 単なるセキュリティホールだったので消します。消す前に動いていたコードを記録しておきます。 public void OnSendMessage(MessageResponse response) { Debug.Log($"OnSendMessage playerName…

Unity:VRMオンラインチャット構想

■画一的なエモーションコマンド作れる?→YES VRM には表情プロキシクラスがあるので、どのような VRM でも統一したエモーション名で表情を表出することができます。■テキストに合わせて表情と口を動かすことできる?→YES あいうえおの言葉の表現もあるので、…

Unity:オンラインVRM TPSゲーム作りログ5

■前書き 今回でこの連番タイトルもラストになりそうな進捗でてます。前回の記事はこちら simplestar-tech.hatenablog.com 要約すると 1.送信するタイミングとデータ構造を知るための調査 2.送受信のRPCインタフェースを設計 3.実際に送受信できている…

Unity:オンラインVRM TPSゲーム作りログ4

■前書き 前回の記事はこちら simplestar-tech.hatenablog.com前回の内容をまとめると 1.扉のあるチュートリアル閉鎖空間を用意し、VRMファイル選択で動的に VRM キャラクターを読み込める 2.扉の前でアクションを行うとAWS Cognito のサインアップ・サイ…

改竄防止しつつ、コードを変えずにパラメータを再利用する案

ゲーム内コードで自らの dll の hash 値を計算して、それと公開鍵によって解錠する暗号化されたファイルを設定ファイルとして外部に配置し ゲーム外コードから dll の hash 値と秘密鍵で設定ファイルを暗号化しておけば、ゲームロジックに変更を加えると解錠…

サインアウト成功

サインアウトしました。

サインアップ成功

サインアップに成功しました。作成した Email と Password をアプリに入力することでサインインできることが期待されます。

Unity:オンラインVRM TPSゲーム作りログ3

■前書き https://simplestar-tech.hatenablog.com/entry/2019/05/02/073820 の続きです 前回を要約するとUnity クライアント同士で 37MB くらいのVRMデータの受け渡しができるようになった。Unity から直接 S3 に上げてから、引くという構造で後から参加して…

Unity:オンラインVRM TPSゲーム作りログ2

■前書き 前回 Unity:オンラインVRM TPSゲーム作り作業ログ - simplestarの技術ブログ の続きです。 前回を要約 1.MagicOnion に習熟、形式自由でリアルタイム通信を作れるようになった 2.UI を設計して VRM ファイルとプレイヤー名を指定してサーバール…

Unity:オンラインVRM TPSゲーム作り作業ログ

■前書き ローカルで動く TPS ってのは思い立てば、アセットを買って 2時間で完成してしまうものでした。 これをオンラインゲーム化する前に、VRM ファイルを動的に読み込んで、ルーム名を決めてオンラインルームに入室し互いにチャットできるようにして、ロ…

Unity:一般的なTPSゲーム作りログ

■前書き ゲームパッドを動かすと、それに反応してカメラとキャラクターが動くゲーム 一般的に三人称視点なので TPS と呼ばれます。グランドセフトオートとか、バイオハザードとかが有名ですね。 背景やキャラ、世界観やストーリーを作りこまなければ、Unity …

Unity:リアルタイム通信ゲームのひな形

最近書いたQiita記事 qiita.com実際 Unity でリアルタイム通信ゲームを作ろうと思った時に、脳内で走ったシミュレーションをここに書き出してみます。ある一人がルームを作成している状態 もう一人がルーム一覧を知る術はあるか→知らないルーム名を固定した…

オンライン部分の構想をメモ

S3にチャンク情報を置いてDynamoDBにブロックの編集情報を置いて定期的に DynamoDB から S3 のチャンク情報をアップデートするようにしつつリアルタイム通信は gRPC を使いルームマッチにはサーバレス Web API を利用する感じ?クライアントは Unity のハイ…

Unity:VRMをLWRPで表示するためのマテリアル変更

VRMのシェーダーの LWRP 対応が期待されるところですが、無理やりマテリアルを置換して表示することも可能です。 ランタイムロードについては過去記事 simplestar-tech.hatenablog.comの通りですが、LWRP 環境で表示するとピンク色(シェーダエラー色)にな…

AWS DynamoDB を Unity で操作する

AWS DynamoDB を Unity で操作できました。 詳細な手順をなんもわからん状態から出来るようになるまでを記録しました。記事概要として、AWS Cognito の機能として1.ユーザープールを作成(サインアップ、認証コードをメールアドレスへ送信、サインインでき…

ゲームデータの永続化

■前書き しばらくぶりで記事の書き方を忘れてしまいました。ここ最近は新たに Unity でゲームを作っていてちょうど見た目はこんな感じのサンドボックスゲームです。テキトーゲームデータの永続化の部分を後回しにしたおかげで、後半になってスケジューリング…

ECS 何処かなと思ったらこんな感じでした

ECS 何処かなと思ったらこんな感じでしたPrevious EndOfFrame↓Wait for Target FPS↓BehaviourUpdate↓CoRroutine の yeild return null; まで(StartCoroutine の順番で)↓Entity Component System ( OnUpdate が UpdateBefore or UpdateAfter 順序で)↓LateUp…

Unity:高画質スクリーンショット

ゲーム画面を高画質で記録したい次のスクリプトをシーンに追加して、InputAction で KeyBoard > PrintScreen を指定したらできました。PrintScreenshot.cs using UnityEngine; using UnityEngine.Experimental.Input; public class PrintScreenshot : MonoBe…

Unity:ゲームの土台プロジェクト

前書き Unity ゲームエンジンそのものが土台といえば土台かもしれませんが、Unity でのゲーム作りの土台となると おおよそ形は決まってくるもので、ゲームの面白さのアイディアなどはその土台の上にのせるだけよく上司から勧められるゲームジャムのイベント…

Unity:InputSystemのInputActionsによるカメラ操作

ゲームパッドの左スティックでカメラの移動 右スティックでカメラのパン・チルト調整を行うように実装してみました。次のクラスを Camera にアタッチすると機能します。TPSCameraBehaviour.cs using UnityEngine; using UnityEngine.Experimental.Input; [Re…

Unity:uGUIボタンとゲームロジックの縫い合わせ方法

前書き ユーザーによる画面入力とゲームのロジックが接続される箇所を探すと、ボタンが大部分を占めます。 ボタンを押した時にどのプログラムが起動するかを UI オブジェクトから漏れなく、間違いなく辿れなければなりません。 (※個人的な意見です)が、そ…

Unity:InputSystemのInputActionを使ってみた

前書き まだ半年早いですが、これから作るゲームは新しい InputSystem で作っていきたいと思います。 ドキュメント読んで動作確認までできたので実装コードを記録しておきます。以下、自問自答した内容です。 Input System の InputAction でキー押下イベン…

Unity:動的NavMeshの確認

ゲームの3大AI(人工知能)の一つはナビゲーションAI ゲームAIを大きく分類すると次の三つがあることに気づけます キャラクターAI キャラの振る舞いを決定 ナビゲーションAI 目的地への経路を決定 メタAI ゲームの進行を決定 今回強く関係しているのはナビゲー…